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Livre - Conception Site -

Titre : Programmer en Java

Editeur : Eyrolles
Auteur : Claude Delannoy
Année : 2002


Descriptif du livre :

De la programmation objet en Java à la programmation événementielle avec Swing Dans cet ouvrage, Claude Delannoy applique au langage Java la démarche pédagogique qui a fait le succès de ses livres sur le C et le C++. Il insiste tout particulièrement sur la bonne compréhension des concepts objet et sur l'acquisition de méthodes de programmation rigoureuses. L'apprentissage du langage se fait en trois étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java et initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing. Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage est illustrée de programmes complets, tous testés à l'aide de l'outil de développement JBuilder 6 de Borland dont la version Personnel est fournie sur le CD-Rom d'accompagnement. Cette deuxième édition mise à jour inclut également deux nouveaux chapitres sur la gestion des threads et sur les collections et algorithmes. A qui s'adresse ce livre ? Aux étudiants de 1er ou 2e cycle universitaire ou d'écoles d'ingénieurs. Aux programmeurs connaissant d'autres langages (C, C++, Visual Basic, Pascal, Cobol...) et souhaitant s'initier à Java. Sur le CD-Rom offert avec ce livre JBuilder 6 Personnel de Borland Version complète en langue française pour Windows NT 4, 2000 et XP, Linux et Solaris. Sommaire 1. Présentation de Java 2. Généralités 3. Les types primitifs de Java 4. Les opérateurs et les expressions 5. Les instructions de contrôle de Java 6. Les classes et les objets 7. Les tableaux 8. L'héritage 9. Les chaînes de caractères 10. La gestion des exceptions 11. Les threads 12. Les bases de la programmation graphique 13. Les contrôles usuels 14. Les boîtes de dialogue 15. Les menus, les actions et les barres d'outils 16. Les évènements de bas niveau 17. Les gestionnaires de mise en forme 18. Textes et graphiques 19. Les applets 20. Les flux et les fichiers 21. Les collections et les algorithmes Annexes A. Les droits d'accès aux membres, classes et interfaces B. La classe Clavier C. Les constantes et fonctions mathématiques D. Les exceptions standard E. Les composants graphiques et leurs méthodes F. Les évènements et les écouteurs G. Les collections H. Contenu et utilisation du CD-ROM


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